Головна |
« Попередня | Наступна » | |
КОРЕКЦІЙНО ПРИЙОМИ І ВПРАВИ |
||
Глава 1. ПРИЙОМИ РОЗВИТКУ УВАГИ Найбільш частою причиною відставання учня в школі є-ється несформованість пізнавальної діяльності, слабкість пізнавальних процесів, відсутність мотивації і тд. У першому розділі пропонуються процедури корекційної роботи з роз-тію уваги. Як у цій главі, так і в наступних зустрічаються модифікації прийомів, запропонованих Н.В.Цзеном і Ю.В.Пахо-мовим, а також вправи, які до збірки під редакцією В.В.Петрусінского, адаптовані до шкільних умов. ХТО ШВИДШЕ? 1. Учням пропонується якомога швидше і точніше ви-черкнути в колонці будь-якого тексту-яку часто зустрічаю-щуюся букву, наприклад «о» або «е». Успішність виконання тесту оцінюється за часом його виконання і кількості до-пущених помилок - пропущених букв: чим менше величина цих показників, тим вище успішність. При цьому треба заохочувати успіхи і стимулювати інтерес. 2. Для тренування перемикання і розподілу уваги завдання слід змінити: пропонується закреслювати одну букву вер-тікальной рисою, а іншу - горизонтальної або по сигналу че-редованного закреслення однієї літери з закресленням інший. З часом завдання можна ускладнювати. Наприклад, одну букву зачер-кивати, іншу підкреслювати, а третю - обводити кружком. Мета такого тренування - вироблення звичних, доведених до автоматизму дій, підлеглих певної, чітко осоз-Нава мети. Час завдань варіюється залежно від віз-раста (мол. школярі - до 15 хвилин, підлітки - до 30 хвилин). Наглядова Дітям пропонується по пам'яті докладно описати шкільний двір, шлях з дому до школи - те, що вони бачили сотні разів. 11 Є. І. Рогов, кн. 2 321 Такі описи молодші школярі роблять усно, а їх одно-класники доповнюють пропущені деталі. Підлітки могутде-бити завдання письмово, а потім порівняти їх між собою, а також з реальною дійсністю. У цій грі виявляються зв'язки уваги і зорової пам'яті. КОРЕКТУРА Провідний пише на аркуші паперу кілька пропозицій з пропуском і перестановкою літер у деяких словах. Учени-ку дозволяється прочитати цей текст тільки один раз, відразу виправляючи помилки кольоровим олівцем. Потім він передає лист другому учневі, який виправляє залишені помилки-ки олівцем іншого кольору. Можливе проведення зма-гань в парах. ПАЛЬЦІ Учасники зручно розташовуються в кріслах або на стільцях, утворюючи коло. Слід переплести пальці покладених на коле-ні рук, залишивши великі пальці вільними. За командою «На-чали» повільно обертати великі пальці один навколо іншого з постійною скоростио і в одному напрямку, стежачи за тим, щоб вони не торкалися одне одного. Зосередити увагу на цьому русі. За командою «Стоп» припинити вправу. Дли-ність 5-15 хвилин. Деякі учасники відчувають незвичайні відчуття: уве-личения або відчуження пальців, удавану зміну направ-лення їх руху. Хтось буде відчувати сильне раздраже-ня або неспокій. Ці труднощі пов'язані з незвичністю об'єкта зосередження. КОНЦЕНТРАЦИЯ Концентрація може вироблятися на зовнішніх материаль-них об'єктах, на органах тіла або на думках. Можна завести будильник і задати час концентрації від хвилини до півгодини в кожному з наступних вправ по концентрації. Сліду-ет задати час, прийняти відповідну позу, розслабити мис-ци і вибрати об'єкт концентрації. Якщо думки почнуть пере-ключает з одного об'єкта на інший, не можна різко боротися з цим, перевтомлюватися, осмикувати себе, струшувати головою, від-ганяючи сторонні думки. У міру того, як думки йдуть в 322 сторону, треба м'яко повертати їх до мети концентрації. Важ-но, щоб протягом відпущеного часу думка йшла «в сто-рону» не більше трьох разів. «МУХА» Для цієї вправи потрібно дошка з розкресленим на ній девятіклеточним ігровим полем 3 х 3 і небол'шая присоска (або шматочок пластиліну). Присоска виконує роль «дресирували-ної мухи». Дошка ставиться вертикально і ведучий роз'яснює учасникам, що переміщення «мухи» з однієї клітини на іншу відбувається за допомогою подачі їй команд, які вона слухняно виконує. За однією з чотирьох можливих команд («вгору», «вниз», «праворуч» або «вліво») «муха» переміщається відпо-венно команді на сусідню клітку. Початкове положення «му-хи» - центральна клітина ігрового поля. Команди подаються навчаючи-ників по черзі. Гравці повинні, невідступно слідкуючи за переміщеннями «мухи», не допустити її виходу за межі иг-рового поля. Після всіх цих роз'яснень починається сама гра. Вона про-водиться на уявному полі, яке кожен з учасників представляє перед собою. Якщо хтось втрачає нитку гри або «ви-дит», що «муха» покинула поле, він дає команду «Стоп» і, вер-нув «муху» на центральну клітку, починає гру спочатку. «Муха» вимагає від граючих постійної зосередженості, однак, після того, як вправа добре засвоєно, його можна ускладнити. Збільшивши кількість ігрових клітин (наприклад до 4x4) або кількість «мух», в останньому випадку команди подаються кожній «мусі» окремо. СЕЛЕКТОР Для вправи вибирається один з учасників гри - «при-приймач». Решта групи - «передавачі» - зайняті тим, що кожен вважає вголос від різних чисел і в різних напрямках. «Приймач» тримає в руці жезл і мовчки слухає. Він повинен по черзі налаштуватися на кожен «передавач». Якщо йому занадто-ком складно почути той чи інший «передавач», він може по-велітельним жестом змусити його говорити голосніше. Якщо йому занадто легко, він може збавити звук. Після того як «прийом-ник» досить попрацює, він передає жезл своєму сусідові, а сам стає «передавачем». В ході гри жезл здійснює пів-ний круг. 323 НАЙБІЛЬШИЙ УВАЖНИЙ Учасники повинні встати півколом і визначити водяще-го. Водящий протягом декількох секунд намагається запам'ятати порядок розташування гравців. СВЕРХВНІМАНІЕ Учасники розбиваються на дві групи: «заважають» та «вни-мательно». «Уважні» розставляються провідним по пе-метру залу обличчям до центру і отримують відмітні знаки (нарукавні пов'язки, краватки та ін.) Їм дається інструкція: «Ваше завдання - зобразити, зіграти, немов актор, увійти в роль людини, повністю зосередженого на якийсь внутрішньою роботі і не замечающего навколишнього (ведучий по-показувала вираз обличчя людини з порожнім, відсутнім поглядом). Ви повинні вжитися в цю роль і, стоячи з відкриті-ми очима і не закриваючи вух, не помічати того, що роблять інші. Щоб вам було легше впоратися із завданням, попи-тайт яскраво уявити собі, ніби ви дивитеся увлекателен-ний кінофільм або берете участь в небезпечній подорожі. Будьте послідовні у своїй ролі: коли закончітсй вправу (по команді "стоп") і вас будуть розпитувати, затверджуйте і переконуйте інших у тому, що ви дійсно були поглинання ни своїми думками і нічого не бачили і не чули. Ясно? "Заважають" отримають завдання під час вправи. Готові? Почали! » Вправа триває 5-15 хвилин. За цей час ведучий вме-сте з «заважають» організовують серію провокаційних дію-вий. Вони скандують гасла, заклики, розігрують сценки, розповідають анекдоти, інсценують закінчення занять і догляд із залу, зображують тварин, просять у «уважних» мило-стину та інше. При цьому ведучий стежить за тим, щоб дію-вия «заважають» не опинилися занадто ефективними. Він за-прещается стосуватися «уважних» і в критичні моменти по-могает їм утриматися у своїй ролі. Потім слід команда «Стоп» і починається обговорення. Вправу слід використовувати у вже сформованих групах, де панує атмосфера творчої ув-лікування. 324 КАМІНЬ, НОЖИЦІ, ПАПІР Учасники повинні розділитися на пари. Бажано, щоб всі сиділи один навпроти одного. На рахунок «Три» кожен учасник викидає на пальцях одну з трьох фігур: камінь - кулак, ножиці - два пальці, папір - відкрита долоня. Причому име-ється правило: ножиці ріжуть папір, камінь тупить ножиці, папір може обернути собою камінь. Відповідно, гравець, ви-що зирнув на пальцях таку фігуру, яка «переможе» проти-ника (наприклад, камінь переможе ножиці), залишається, а проиг-равшим гравець виходить з гри. У наступному турі беруть участь переможці першого туру гри, попередньо розділившись на пари. Якщо хтось залишився без напарника, він автоматично переходить у наступний тур. І так до тих пір, поки не залишиться один переможець. По удару гонга, всі учасники викидають на пальцях одну з трьох фігур: камінь, ножиці, папір. Потім той, хто переміг противника, згідно з правилом гри, що свідчить, що ножиці ріжуть папір, камінь тупить ножиці, а папір може обернути собою камінь, залишається, а його партнер вибуває з гри. Далі проводиться наступний тур гри вже серед переможете-лей другого туру. І так до повної перемоги одного з гравців. Глава 2. ПРИЙОМИ РОЗВИТКУ ПАМ'ЯТІ ВАЖКЕ - ЗАПАМ'ЯТАЙ! Учитель показує учням на 25-30 секунд десять слів з важким написанням і прибирає їх. Потім під диктовку учні пишуть ці слова на листку. Зорова пам'ять в цьому випадку як би «підстраховує» слухову. Виграє той, хто записав всі слова правильно. АСОЦІАЦІЯ Учитель каже учням: «Приготуйтеся зараз як сліду-ет попрацювати зі своєю пам'яттю. Щоб мати хорошу пам'ять, потрібно її посилено тренувати, що ми зараз і постараємося виконати. Зараз вам буде зачитано 50 слів, які вам при-ся запам'ятати. Причому запам'ятати твердо, напевно і в правильній вихідної послідовності. Отже, ви прослухаєте зараз 50 слів, які вам пропонуючи-ється запам'ятати. Не лякайтеся! Вам прийдуть на допомогу опорні слова - ті самі, які ви бачите перед собою на екрані. Ці опорні слова весь час будуть перед вашими очима. Але як же вони вам допоможуть? А от як. Ряд слів, які ми будемо зараз зачитувати, ви образно, наочно повинні зв'язати з низкою опор-них слів на екрані. Наприклад: зачитано перше слово: «місто». Ви дивіться на екран, знаходите перше слово опорного ряду - «велетень» і уявляєте собі велетня, обережно пробиралася-щегося між крихітними будинками на вулицях міста ліліпутів. А ось, наприклад, друге слово, яке потрібно запам'ятати - «літак». А друге опорне слово на екрані - «весло». Ви сра-зу ж можете представити нову конструкцію літака, кото-рий немов по воді, пливе по хмарах, відштовхуючись від них веслами. Такі образні асоціації допоможуть вам добре за-пам'ятати ряд слів який завгодно довжини. Давайте спробуємо! Отже, будь ласка! Ми повільно будемо зачитувати слова, всього 50 слів, а ви в цей час встановлюєте 326 їх асоціації з низкою опорних слів на екрані. Почали! Виног-рад, балкон, сигарети, хмара, барабан, кішка, йод, бубонець, плаття, город, полюс, візит, кишеню, верстат, агресія, шхуна, кобра, намиста, бджола, барикада, глянець, лінія, марганець, шум, березка, забіяка, бігуді, веселощі, сметана, указка, миша, адміні-рал, астероїд, фарфор, кит, брат, майстер, дивізія, панночка, мар-ка, шия, гиря, аукціон, ферзь, баян, консенсус, форма, сесія, зигзаг, телефон. Прекрасно. Ви запам'ятали зараз 50 слів. Ми сподіваємося, що вони ісключітел'но яскраво закарбувалися у вашій пам'яті. А зараз візьміть аркуш паперу і спробуйте відтворити їх письмово, використовуючи опорні слова на екрані. Якщо ж ка-де-або слово так і не згадалося, поставте на цьому місці в своєму списку прочерк. Будь ласка. Спасибо. Сподіваємося, більшість слів вихідного списку вам вдалося відтворити правильно. А зараз послухайте список слів ще раз. Відзначайте галочками ті слова, які ви вспом-Нілі правильно. А зараз підрахуйте число правильно відтворених ва-ми слів. Це і буде результатом, який ви показали в тесті-ровании. Отже, підрахуйте число слів, які вам вдалося згадати правильно. Будь ласка. Спасибо. Наш асоціативний тест закінчений ». Заблукати оповідачів Учасники розсаджуються в коло. Ведучий призначає тему раз-говору. Один з учасників починає розвивати її, а потім, сле-дмухаючи за випадковими асоціаціями, відводить розмову в сторону. Він перескакує з однієї теми на іншу, потім на третю, стре-мится якнайкраще «заплутати» свою розповідь. Потім говорить жестом передає слово іншому учаснику. Слово мо-же бути передано будь-кому, тому за ходом гри стежать все. Той, на кого впав вибір, повинен «розплутати» розмова, тобто крат-ко пройтися по всіх асоціативним переключениям свого перед-шественнікі в зворотному порядку - від кінця до початку. Він віз- 327 обертається до вихідної, запропонованої провідним, темі. Потім сам «заплутує» розмова, передає слово комусь іншому, і так далі. Біг асоціацій Учасники розсаджуються в коло. Ведучий вимовляє два випадкових слова. Один з учасників вголос описує образ, що сполучає друге слово ведучого з першого. Потім створивши-ший образ учасник пропонує своє слово наступному гравцеві, тому, хто сидить від нього по ліву руку. Той пов'язує це третє слово з другим ведучого, а своє власне слово - вже чет-верте в цьому ланцюжку - передає як завдання свого сусіда зліва. Гра рухається колами, і в кінці кожного кола провідний за секундоміром оголошує час, витрачений на його проходження. Добре підготовлені учасники можуть участ-вовать в «забігу» на кілька кіл. Ведучий має право не-сподівано зупинити гру і запропонувати кому-небудь з учас-ників відтворити всі слова. Якщо учасник пам'ятає тільки свої слова, значить він орієнтований на особисте досягнення і не бере участі в грі. доміно Для проведення цієї гри знадобляться або набір листівок, або картинки від дитячого лото, або картки розрізаної азбу-ки. Учасники сідають навколо столу. Кожному роздають по-кілька карт, але так, щоб зображене на них було приховано від того, кому вони належать. Перший учасник кладе одну зі своїх карт перед собою картинкою вгору і починає повествова-ня. Це може бути казка, фантазія, гумористична розповідь, безглузде сновидіння - все, що завгодно, але обов'язково включаються ющее в свій сюжет зображену на картинки річ. Розповівши свій уривок, який почав гру дотиком передає слово сусідові. Той кладе зображенням вгору свою карту і продовжує обірваний сюжет так, щоб він обов'язково захоплював і його зображення. Гра рухається по колу. Кожен вплітає в загальне оповідання свою картинку, і ряд викладених у колі ізо-бражения стає все довшим до тих пір, поки не вийдуть всі карти. Після закінчення гри ведучий може перевернути вило-женние карти сорочкою вгору і запропонувати групі по пам'яті відновити послідовність їх розташування. 328 КАЛЕІДОСКОП Всі гравці шикуються в півколо перед екраном. Водячи-щий виходить до екрану, особою до учасників. Гравці називають водящему по черзі колір, який кожен з них воліючи-ет. Потім ведучий відвертається, гравці швидко змінюються ме-стами. Коли ведучий повернеться, йому потрібно сказати, якому гравцеві який колір подобається. Учитель: «Здається все дуже про-сто? Ну, давайте спробуємо. Отже, встали особою до екрану. Водячи-щий, запам'ятайте кольору і відверніться, а потім, повернувшись в ис-вихідне положення, вгадайте ці кольори. Наступним водящим бу-дет той, чий колір не вгадали, а потім - всі інші. Отже, почали! Спасибі, гра закінчена ». Тахістоскопа Група розсідається в коло. Один або двоє учасників стають у центр кола. Гасять світло, і стоять всередині кола учасниці вживають будь пози, нерухомо застигаючи в них. За сигналом готовності на короткий час включають і тут же вимикають світло. У момент спалаху сидять у колі намагаються якомога точніше запам'ятати положення позую-щих. Після спалаху в темряві позувала в центрі участ-ники повертаються на свої місця. Потім вмикають світло, і члени групи, за винятком позували, спільними зусиллями намагаються відновити те, що вони бачили. Натур-ників повертають в коло і «ліплять» з них ті ж пози, в кото-яких, на думку групи, вони знаходилися під час спалаху світла. Після того, як спори вляжуться і група дійде како-му-то спільного рішення або до декількох альтернативним, учасники в центрі кола демонструють свої дійсними-ві пози. Путанку Вибирають ведучого. Решта гравців, взявшись за руки, утворюють коло. Будь ласка! За командою ведучий виходить з кімнати і повертається туди, коли його покличуть. Поки він відсутність про-ствует, решта гравців починають заплутуватися, змінюючи своє по-ложение в колі, але не відриваючи рук один від одного. Коли водячи-щий увійде, йому потрібно відгадати, в якому ж порядку спочатку стояли гравці. Учитель: «Отже, взялися за руки. Водящий, по-дивіться, хто за ким. Виходьте, зайдіть, коли вас покличуть. На- 329 чали! Водящий, заходите, визначте вихідну послідовність. Будь ласка! А тепер водящим може бути будь-який з вас. Повторимо гру кілька разів. Ведучий, беріть ініціативу в свої руки. Нача-лі! Спасибі, гра закінчена ».
|
||
« Попередня | Наступна » | |
|
||
Інформація, релевантна "корекційних ПРИЙОМИ І ВПРАВИ" |
||
|